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最新消息 > 社交博彩類游戲爆發 巨頭入場爭奪45億美元市場

文章来源:http://games.ifeng.com/a/20180306/44897516_0.shtml

原標題:社交博彩類游戲大爆發巨頭入場爭奪45億美元市場文|Echo社交博彩類游戲市場一直受到業內人士的關注,正如整個手游行業一樣,這個細分市場在成熟市場也已經走過了人口紅利時期,那么這個市場過去發生了什麼變化,未來的趨勢又是什麼?過去5年的變化整個社交博彩類游戲市場在過去5年增長迅速,從2012年的13億美元上漲到2017年的45億美元,復合年增長率達到28%。隨著移動平臺的崛起,社交博彩類游戲大爆發,受到了廠商的熱捧,催生了一個又一個收購案。2012-2017博彩類游戲市場規模變化1.轉移到移動平臺,反應慢的被淘汰從2012年到2017年,博彩類游戲市場最大的變化是從PC端轉移到移動端。其實這不僅是博彩類游戲這一細分市場的情況,整個游戲行業亦是如此。2013和2017博彩類游戲市場FB和移動市場比例在2012年2013年,Facebook是博彩類游戲市場的最主要的平臺。就2013年而言,Facebook占了整個博彩類游戲市場近6成的份額(59%),到了2017年,Facebook所占的份額僅剩下2成左右(23%),主要被移動平臺所取代。在Facebook鼎盛時期,很多公司也賺的盆滿缽滿,但面對移動這個新興平臺,很多公司反應慢,等反應過來時,已經被遠遠甩在后面或被淘汰出局。錯失機會的公司比如,BlueShellGames2013年占了1.3%的市場份額,去年在市場上已經消失了。High5Games曾占2.7%的市場份額,已經銳減了一半以上,只剩1.2%的市場份額。Diwip和Plumbee曾經也分別占了0.8%和1.2%的市場份額,但各自被TangeloGames和GSNGames收購后,在市場上也已沒什麼分量。最后曾經占2%的市場份額的Gamesys現在也已經變得無關緊要了。2.Playtika不可撼動的王者地位2016年,巨人網絡在內組成的財團以44億美元從美國凱撒集團手中收購了Playtika這家社交博彩類游戲公司,創下了迄今為止社交博彩類游戲市場最大的收購案。這么大手筆的收購,源于該公司一直以來的王者地位。從2013年到2017年這四年間,Playtika的統治地位一直未變,唯一在變的是變得更強。過去四年,這家公司的復合年均增長率達到了41%,遠遠高于行業22%的平均水平,市場占有率也從2013年15%上漲到去年的27%。這家公司這么強勁的增長得益其手握的三大王牌,包括全球營收第一的老虎機游戲《Slotomania》,全球營收第一的Bingo游戲《BingoBlitz》及全球營收第二的撲克游戲《WSOP》。2013年博彩類公司市場份額占比2017年博彩類公司市場份額占比除了Playtika,這四年期間其它頭部公司也發生了一些變化。2013年,Top5的公司為Playtika(15%),DoubleDown(12%),Zynga(11%,只是社交博彩類部分),SciGamesInteractive(5%)及GSNGames(4%)。2017年,Top5的公司為Playtika(27%),ScientificGames(9%),DoubleUGames(9%),Zynga(7%)及ProductMadness(7%)。從2013年到2017年,巨頭的壟斷地位越發明顯,2013年Top5占博彩類游戲市場的份額不足一半,但到2017年,Top5的份額已經接近了6成,這意味著,留給其它公司的空間不多了。3.收購潮,6年超80億美元在博彩類游戲行業,收購顯的更為激進和頻繁,筆者認為主要因素在于這類游戲的特性。博彩類游戲因為其長生命周期備受廠商的青睞,也正因為用戶的高忠誠度導致一款新品很難打入這個用戶群體。因此廠商想進入這個市場,一個快速的方式就是收購。從2011年到2017年這過去的6年間,收購金額超過80萬億美元。就去年而言,有2筆重要的收購案:12月初,澳大利亞博彩機器制造商Aristocrat宣布收購美國西雅圖的社交博彩游戲公司BigFishGames,收購總額達9.9億美元。這也是BigFishGames在短短三年之內的第二次被收購,此前一次是美國肯塔基賽馬主辦方丘吉爾唐斯以8.85億美元對該公司進行收購。IGT以8.25億美元的價格將社交博彩游戲開發商DoubleDown出售給了韓國公司DoubleUGames。IGT于2012年斥資5億美元收購DoubleDown。我們可以發現,其實收購博彩類游戲公司是一種很好的投資方式。這兩件收購案和2016年巨人網絡在內的財團以44億美元收購Playtika的事件都證明,第一手買家的一個轉手就獲得了豐厚的回報。或許這也是收購潮如此盛行的原因之一。未來5年的趨勢據EilersKrejcikGaming的報告,未來5年,到2022年,社交博彩類游戲市場規模復合年增長率為7%,從2017年的45億美元增長到65億美元,增長速度明顯放緩。2017-2022博彩類游戲市場規模變化目前有三大趨勢值得我們留意:1.DAU停止增長,提升付費用戶轉化率是重點博彩類游戲公司頭部廠商的DAU趨勢圖從2011年到2017年Q3,博彩類游戲公司頭部廠商的DAU(日活躍用戶)已經停止上升,趨于穩定的階段(上圖),他們目前的主要任務是充分挖掘存量市場的付費潛力。博彩類游戲公司頭部廠商的ARPDAU趨勢圖我們再看這些頭部廠商的ARPDAU(日活躍用戶的平均收益)趨勢圖,過去六年是不斷增長的。在用戶紅利消失的情況下,提高付費用戶的轉化率和付費金額就是各大廠的方向和目標,這也是推動這個市場增長的主要動力。我們對比一下其它品類的付費轉化率,就可以看到社交博彩類游戲市場依然擁有巨大空間。亞洲F2PMMO轉化率數據:中國:7-10%日本:10-12%韓國:12-15%《WorldofTanks(坦克世界)》據傳活躍用戶轉化成付費用戶的比例超過25%。但在社交博彩類游戲市場,據EilersKrejcikGaming預估的數據是約3%。根據他們的估算,這個數據提高一個百分點,那么整個社交博彩類游戲市場規模將有30-35%的提升。2.持續性優化能力是關鍵據EilersKrejcikGaming對社交博彩類游戲行業過去5年的觀察,他們表示在這個領域取得成功不一定非要做出突破性的創舉。那些持續增長的公司或成功的新創公司多數是對產品做出多次小改動后獲得成功,這不是說好的內容不重要,而是說持續的優化才是關鍵。具體來說,那些在A/Btest階段就擅長在線運營、預測性分析和機器學習,及擅長用戶獲取的公司將會獲得增長。3.公司跨品類布局產品整個游戲行業發展至今,博彩類游戲公司和非博彩類游戲公司之間的界限逐漸模糊,這兩類公司都向對方的領域在滲透。去年開始,這樣的消息不斷。去年澳大利亞賭場公司Aristocrat斥資5億美元收購了以色列策略手游開發商Plarium,Plarium主要業務是F2P手游,比如《斯巴達:帝國戰爭》和《維京人:戰爭部落(Vikings:WarofClans)》等等。Playtika的《VegasWords》融合了老虎機和文字游戲。去年,King和博彩類游戲公司Playstudios達成合作,發行了后者開發的博彩類游戲《RoyalHouseSlots》。游族和歐洲社交博彩類手游公司KamaGames去年達成合作,今年1月針對印度市場,發行了棋牌游戲《PokerChampions》。今年2月消息,韓國網禪(Webzen)進軍社交博彩類游戲市場,即將推出一款老虎機游戲《Hitthe5CasinoFreeSlots》。無論是博彩類游戲公司還是傳統的游戲公司,都需要尋求突破,找到新的增長點。這些大廠之間的相互滲透,尤其是傳統游戲廠商向博彩類游戲市場的進軍,無疑是加劇了這個市場的競爭。來源:文中數據和觀點源于EilersKrejcikGaming,LLC的委托人AdamKrejcik的演講做了解讀和補充。

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